PAKT

Clan privé. Mot de passe requis.

Le Grimoire des Mots

Lexique PAKT

Tous les termes, mĂ©caniques et mots-clĂ©s du jeu — expliquĂ©s simplement.

Sommaire

📖 Termes PAKT 🃏 Types de cartes 🔼 Couleurs mana 💎 RaretĂ©s ⚔ Keywords PAKT 🌐 Keywords MTG FR â–Č AffinitĂ© & VulnĂ©rabilitĂ© 🔄 Évolution ⚔ Combat đŸ§© Tokens
📖
Termes PAKT
Le lexique propre à l'univers PAKT — traductions heroic fantasy des termes MTG classiques
Le Voyant = le joueur
Toi, qui tiens les cartes. Dans l'univers PAKT, chaque joueur est un Voyant — un ĂȘtre capable de voir les liens entre les Ăąmes et d'invoquer ses alliĂ©s.
La Chronique = la bibliothĂšque (deck)
Ton deck, face cachée. La Chronique contient les souvenirs et alliés que tu peux invoquer. Si elle se vide, tu perds immédiatement.
Les Mémoires = le cimetiÚre
La pile de défausse. Les cartes jouées ou détruites y reposent, face visible. Certains effets permettent d'en récupérer des cartes.
S'Investir = taper (tap)
Pivoter une carte à 90° pour indiquer qu'elle a agi ce tour. Un allié qui S'Investit ne peut pas attaquer ni bloquer jusqu'à son réveil.
Se Réveiller = se dépivoter (untap)
Remettre une carte à la verticale. Se produit automatiquement au début de ton tour pour toutes tes permanentes.
L'Embrouille = les points de vie
Chaque Voyant commence avec 20 points d'Embrouille. Si tu tombes à 0, tu perds. Représente ta résistance face aux assauts adverses.
Le Prestige = victoire alternative
Accumuler 10 Prestige (via les QuĂȘtes) est une condition de victoire alternative. ReprĂ©sente la renommĂ©e et l'influence dans le clan.
La Main = la main
Les cartes que tu tiens. On pioche 7 cartes au début de la partie. On pioche 1 carte par tour. La main max est 7 cartes (défausse sinon).
Un Marqueur = un compteur (counter)
Jeton posé sur une carte pour noter une modification permanente. Ex : marqueur +1/+1 (booste Force/Résistance), marqueur -1/-1 (affaiblit).
Invoquer = jouer/lancer
Mettre une carte en jeu depuis ta main en payant son coût en mana. Les créatures peuvent agir dÚs le tour suivant (sauf Célérité).
Permanente = permanent
Toute carte qui reste en jeu aprÚs avoir été jouée : créature, artefact, enchantement, terrain. Les sorts et éphémÚres ne sont pas des permanentes.
La Pile = la pile (stack)
Zone temporaire oĂč les sorts et capacitĂ©s attendent d'ĂȘtre rĂ©solus. Chaque joueur peut rĂ©agir avec un Ă©phĂ©mĂšre avant la rĂ©solution.
🃏
Types de cartes
Ce que chaque type de carte peut faire et quand
⚔ CrĂ©ature
Allié permanent. Attaque et défend. A une Force (attaque) et une Résistance (défense). Ne peut pas attaquer le premier tour (sauf Célérité). Reste en jeu jusqu'à destruction.
👑 CrĂ©ature LĂ©gendaire
CrĂ©ature unique — les hĂ©ros et patriarches du lore. RĂšgle de lĂ©gende : tu ne peux contrĂŽler qu'une seule copie de chaque lĂ©gendaire en jeu simultanĂ©ment.
✹ Rituel (Sorcery)
Sort puissant — jouĂ© uniquement pendant ton tour principal, quand la pile est vide. Effet immĂ©diat puis va aux MĂ©moires. Souvent plus impactant qu'un ÉphĂ©mĂšre.
⚡ ÉphĂ©mĂšre (Instant)
Sort rĂ©actif — jouĂ© Ă  N'IMPORTE QUEL moment, mĂȘme pendant le tour adverse ou en rĂ©ponse Ă  un sort. Va aux MĂ©moires aprĂšs rĂ©solution. La surprise ultime.
⚙ Artefact
Objet magique permanent. Reste en jeu. Peut ĂȘtre Ă©quipĂ© Ă  une crĂ©ature ou avoir des capacitĂ©s activĂ©es. Couleur neutre (sauf indication contraire).
🌟 Artefact LĂ©gendaire
Objet unique, souvent trĂšs puissant. MĂȘme rĂšgle de lĂ©gende que les crĂ©atures lĂ©gendaires — une seule copie en jeu Ă  la fois.
🌿 Terrain
Source de mana. On en joue UNE par tour (gratuit, sans le payer). S'Investir un terrain produit du mana de sa couleur. Base de l'économie du jeu.
✹ Enchantement
Effet magique permanent. Modifie les rÚgles du jeu ou booste/affaiblit des créatures. Plus difficile à détruire que les artefacts pour certains decks.
đŸ§© Token
Jeton créature créé par un effet de carte (pas issu de la Chronique). A Force/Résistance mais pas de coût mana. Disparaßt des Mémoires s'il y arrive.
🔼
Couleurs & Mana
Les 5 couleurs du mana + incolore — philosophies, terrains et symboles
Couleur Terrain Philosophie Atouts
Vert ForĂȘt Nature, croissance, force brute, loyautĂ© Grosses crĂ©atures, boost de stats, mana-ramp, tokens
Bleu Île Intelligence, contrĂŽle, prĂ©cision, stratĂ©gie Contre-sorts, pioche, manipulation de pile, vol
Blanc Plaine Justice, protection, ordre, famille Lien de vie, vigilance, exil, buff d'équipe
Rouge Montagne Passion, chaos, vitesse, destruction Célérité, dégùts directs, destruction, agressivité
Noir Marais Ambition, mort, pouvoir, sacrifice Destruction ciblée, résurrection, drain de vie, Contact mortel
Or (Multi) Multiple Alliance, équilibre, dualité Effets hybrides, synergie entre couleurs, polyvalence
Incolore — Neutre, mĂ©canique, objectif Artefacts, effets universels, pas de restriction de couleur
CoĂ»t converti (CMC) — La somme de tous les symboles mana du coĂ»t d'une carte. Une carte {3}{G}{G} a un CMC de 5. UtilisĂ© pour trier et filtrer dans le deck builder.
💎
Raretés
BasĂ©es sur les vraies relations d'AlexDev — plus tu es proche, plus tu es rare
✩ Mythique
Les Piliers du clan. Famille directe de Fenix (Jonathan, David), meilleurs potes (Aston, Momo), parents (Yves, Brigitte), patriarches (Gayo, Fofo). Cartes légendaires aux effets transformateurs. Les plus difficiles à obtenir.
◆ Rare
Les Légendes. Personnages importants du lore PAKT, artefacts légendaires, sorts signatures. Effets puissants et souvent uniques.
◇ Peu commune
Les Alliés. Potes réguliers, membres de famille secondaires. Bons effets, jouables en multiples exemplaires dans un deck.
○ Commune
Les Compagnons. Tokens, terrains, artefacts utilitaires, sorts de base. La colonne vertĂ©brale d'un deck — simples mais fiables.
⚔
Keywords PAKT
Mots-clĂ©s créés spĂ©cialement pour l'univers heroic fantasy de PAKT — non standard MTG
Berserk
PAKT
Cette crĂ©ature peut attaquer chaque tour, mĂȘme Si elle vient d'ĂȘtre invoquĂ©e. Quand elle attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'Ă  fin de tour, mais ne peut pas bloquer ce tour.
Combinaison de CĂ©lĂ©ritĂ© et Fureur — pour les personnages impulsifs et agressifs.
Fureur
PAKT
Quand cette créature attaque seule, elle gagne +2/+0 jusqu'à fin de tour.
Pour les combattants solitaires et téméraires.
Tranchant
PAKT
Les dĂ©gĂąts infligĂ©s par cette crĂ©ature sont irrĂ©ductibles — ils ignorent tous les effets de rĂ©duction de dĂ©gĂąts et de protection partielle.
Pour les lames légendaires et les coups fatals.
Insaisissable
PAKT
Cette crĂ©ature ne peut pas ĂȘtre ciblĂ©e par des sorts ou capacitĂ©s contrĂŽlĂ©s par l'adversaire. Elle peut quand mĂȘme ĂȘtre bloquĂ©e.
Équivalent PAKT de Robustesse (Hexproof).
Armure de Clan
PAKT
Tant qu'une autre crĂ©ature du mĂȘme groupe familial est en jeu sous ton contrĂŽle, cette crĂ©ature gagne +1/+1 et Indestructible.
Les familles se protĂšgent mutuellement — bonus uniquement au sein d'une mĂȘme famille.
Serment de Sang
PAKT
Quand cette créature meurt, tu peux payer {1} de vie. Si tu le fais, return-la en jeu au début du prochain tour avec un marqueur +1/+1.
Les liens du sang transcendent la mort.
ÉveillĂ©
PAKT
Cette crĂ©ature peut attaquer et bloquer dĂšs le tour oĂč elle est invoquĂ©e. Elle ne souffre pas de l'Ă©tat "fraĂźchement invoquĂ©".
Équivalent PAKT de CĂ©lĂ©ritĂ© (Haste) — pour les ĂȘtres toujours en alerte.
Déferlement
PAKT
Si cette créature inflige plus de dégùts qu'il n'en faut pour détruire un bloqueur, l'excédent est infligé au joueur adverse.
Équivalent PAKT de PiĂ©tinement (Trample).
Avidité
PAKT
Quand cette créature inflige des dégùts de combat à un adversaire, tu gagnes autant de points de vie.
Équivalent PAKT de Lien de vie (Lifelink).
Immuable
PAKT
Cette crĂ©ature ne peut pas ĂȘtre dĂ©truite par des effets de sorts ou de capacitĂ©s. Elle peut quand mĂȘme ĂȘtre dĂ©truite par des dĂ©gĂąts mortels en combat.
Équivalent PAKT d'Indestructible (partiel).
DĂźme {X}
PAKT
Quand cette carte entre en jeu, l'adversaire doit défausser X cartes de sa main.
MĂ©canique de contrĂŽle main — perturber la stratĂ©gie adverse avant mĂȘme le combat.
Ascension
PAKT
Cette crĂ©ature peut Ă©voluer (voir systĂšme Évolution). Quand les conditions sont remplies, rĂ©vĂšle la carte Ă©voluĂ©e depuis ton deck ou ta main et remplace-la.
LiĂ© au systĂšme d'Évolution inspirĂ© de PokĂ©mon TCG.
Protection
PAKT
Quand une autre créature alliée ciblée par un sort adverse entre en combat, tu peux déplacer ce sort vers cette créature à la place.
CapacitĂ© de garde du corps — protĂ©ger les alliĂ©s prĂ©cieux.
🌐
Keywords MTG (officiels FR)
Termes Magic: The Gathering traduits en français — utilisĂ©s dans les capacitĂ©s des cartes PAKT
Célérité / Haste
MTG FR
Cette créature peut attaquer et utiliser ses capacités d'activation dÚs le tour de son invocation. Elle ignore le "malus de sommeil".
Vol / Flying
MTG FR
Cette crĂ©ature ne peut ĂȘtre bloquĂ©e que par des crĂ©atures avec Vol ou PortĂ©e. Elle survole les dĂ©fenseurs ordinaires.
Vigilance / Vigilance
MTG FR
Attaquer avec cette crĂ©ature ne la fait pas S'Investir. Elle peut attaquer ET bloquer dans le mĂȘme tour.
Initiative / First Strike
MTG FR
Cette créature inflige ses dégùts de combat avant les autres. Si elle détruit son opposant, l'opposant ne riposte pas.
Double Initiative / Double Strike
MTG FR
Cette créature inflige des dégùts en premiere frappe ET en frappe normale. Elle frappe deux fois par combat.
Lien de vie / Lifelink
MTG FR
Quand cette créature inflige des dégùts (de combat ou autres), tu gagnes autant de points de vie.
Contact mortel / Deathtouch
MTG FR
MĂȘme 1 point de dĂ©gĂąts infligĂ© par cette crĂ©ature suffit Ă  dĂ©truire n'importe quelle crĂ©ature. Mortel au moindre contact.
Piétinement / Trample
MTG FR
Si cette créature inflige plus de dégùts qu'il n'en faut pour détruire ses bloqueurs, l'excédent est infligé au joueur adverse.
Portée / Reach
MTG FR
Cette crĂ©ature peut bloquer des crĂ©atures avec Vol, mĂȘme sans Vol elle-mĂȘme. Elle attrape ce qui vole.
Robustesse / Hexproof
MTG FR
Cette crĂ©ature ne peut pas ĂȘtre ciblĂ©e par des sorts ou capacitĂ©s contrĂŽlĂ©s par l'adversaire. Les sorts Ă  effet global (non ciblĂ©s) l'affectent quand mĂȘme.
Garde {X} / Ward {X}
MTG FR
Quand cette créature devient la cible d'un sort ou capacité adverse, l'adversaire doit payer {X} de plus ou le sort est contrecarré.
Indestructible / Indestructible
MTG FR
Cette permanente ne peut pas ĂȘtre dĂ©truite par des effets ou des dĂ©gĂąts. Elle peut quand mĂȘme ĂȘtre exilĂ©e ou sacrifiĂ©e.
Menace / Menace
MTG FR
Cette crĂ©ature ne peut ĂȘtre bloquĂ©e que par deux crĂ©atures ou plus. Difficile Ă  arrĂȘter avec un seul dĂ©fenseur.
Éclat / Flash
MTG FR
Tu peux jouer cette carte Ă  n'importe quel moment oĂč tu pourrais jouer un Ă©phĂ©mĂšre — mĂȘme pendant le tour adverse.
â–Č
Affinité & Vulnérabilité
InspirĂ© du TCG PokĂ©mon — chaque crĂ©ature a des forces et faiblesses face aux couleurs
â–Č AffinitĂ©
Quand cette créature combat une créature de la couleur indiquée, elle gagne +2/+0 pendant ce combat.

Visible sur la carte : triangle vert â–Č avec la couleur de prĂ©dilection dans le footer de la carte.
Ex : Momo a AffinitĂ© : Blanc — il est +2/+0 face aux crĂ©atures blanches.
â–Œ VulnĂ©rabilitĂ©
Quand cette crĂ©ature combat une crĂ©ature de la couleur indiquĂ©e, elle subit ×2 dĂ©gĂąts pendant ce combat.

Visible sur la carte : triangle rouge ▌ avec la couleur de faiblesse dans le footer de la carte.
Ex : Fofo a VulnĂ©rabilitĂ© : Blanc — il reçoit les dĂ©gĂąts en double face aux blancs.
Toutes les créatures n'ont pas forcément les deux. Certaines ont seulement une Affinité, d'autres seulement une Vulnérabilité, et les plus équilibrées n'ont aucune des deux. Les terrains et artefacts n'ont jamais d'Affinité/Vulnérabilité.
🔄
Systùme Évolution
InspirĂ© de PokĂ©mon TCG — 9 cartes "enfant" Ă©voluent vers leur forme adulte
Carte Enfant
Créature avec le keyword Ascension. Elle indique vers quelle carte elle peut évoluer (champ evolves_to). Plus faible stats, coût plus bas.
Ex : Nolan Enfant → Ă©volue vers Nolan le Protecteur
Carte Adulte (forme évoluée)
La version puissante. Pour l'invoquer via Évolution : pose-la SUR sa carte enfant en jeu. Elle hĂ©rite des marqueurs et effets de la carte enfant.
Ex : Nolan le Protecteur est posé sur Nolan Enfant en jeu
Comment évoluer ?
1. La carte enfant doit ĂȘtre en jeu depuis au moins 1 tour.
2. Pendant ton tour principal, révÚle la carte adulte depuis ta main.
3. Pose-la sur la carte enfant — pas de coĂ»t mana supplĂ©mentaire Ă  payer.
RĂšgle importante
La carte adulte NE peut PAS ĂȘtre invoquĂ©e normalement depuis la main si sa forme enfant n'est pas en jeu. Elle est uniquement accessible via Évolution.
9 cartes enfants dans le jeu : Nolan, Mila, Victoria, Loumene, Léonie, Anaïs, Julie, Alice, Chihiro
⚔
Combat — Phases rĂ©sumĂ©es
Le déroulé d'un tour de combat simplifié
1
DĂ©claration d'attaquants — S'Investir les crĂ©atures qui attaquent. Les crĂ©atures avec Vigilance ne S'Investissent pas.
2
DĂ©claration de bloqueurs — L'adversaire assigne ses crĂ©atures en dĂ©fense. Un bloqueur par attaquant (sauf Menace = 2 minimum).
3
DĂ©gĂąts — Initiative frappe en premier. Sinon, les deux crĂ©atures se blessent simultanĂ©ment. Si Force ≄ RĂ©sistance adverse → destruction.
4
DĂ©gĂąts non bloquĂ©s — Les attaquants non bloquĂ©s infligent leurs dĂ©gĂąts directement au joueur adverse (L'Embrouille).
Force / Résistance
Les deux chiffres en bas de chaque carte créature. Force = dégùts infligés en combat. Résistance = dégùts encaissables avant destruction. Un marqueur +1/+1 augmente les deux de 1.
đŸ§©
Tokens
Les jetons créatures créés par des effets de cartes
đŸ± Token Chat (1/1 Blanc)
Créature féline. LégÚre et rapide. Créé par certains sorts de famille Potes.
🎹 Token Artiste (1/2 Bleu)
Créateur inspiré. A des synergies avec les cartes de création artistique. Créé par certains sorts.
🌿 Token Plante (0/1 Vert)
Créature végétale. Résistante mais sans attaque. Créée par Le Sécateur d'Aston.
đŸ‘» Token Esprit (1/1 Bleu, Vol)
Esprit flottant avec Vol. Créé par Le Katana de Jonathan sous certaines conditions.
🐕 Token Gros Chien (3/3 Vert)
Imposant gardien. Créé par La Recette de Brigitte ou des sorts des Origines.
đŸ‘¶ Token Enfant (0/1 Blanc)
Fragile mais peut évoluer. Créé par Le Carnet de Joanne ou des sorts de la famille Romano.
RĂšgle token : Si un token quitte le jeu (destruction, exil, sacrifice), il disparaĂźt dĂ©finitivement — il ne va pas aux MĂ©moires. Un token ne peut pas ĂȘtre "renvoyĂ© dans la Chronique" car il n'y a jamais Ă©tĂ©.