Ce grimoire est réservé aux membres du Pakt.
Ce que tout Voyant doit savoir avant d'invoquer ses premières Légendes.
La Légende la plus ancienne dans la pièce décide. En cas de désaccord, on tire une carte — le plus petit coût en Souffles commence.
Si tu as plus de 7 cartes en main, défausser jusqu'à 7. Les cartes vont dans Les Mémoires, face visible. Oublier, c'est pas mourir. C'est juste oublier.
Les Territoires produisent des Souffles en s'Investissant. Chaque Souffle a une couleur, une nature, un clan qui en est l'incarnation.
Certaines cartes coûtent des Souffles de n'importe quelle couleur — représentés par un chiffre dans un cercle gris. Un Souffle Incolore peut être payé avec n'importe quel type de Souffle.
Au lieu d'attaquer, une Légende peut partir en Quête. Elle S'Investit et rapporte 1 point de Prestige. Certaines Légendes légendaires rapportent 2 Prestige. Les Légendes en Quête ne peuvent pas bloquer ce tour.
Le Prestige est permanent — il ne peut pas être volé ni réduit, sauf capacité spéciale.
Certaines Légendes ont des Vulnérabilités (×2 dégâts d'un type de Souffle) et des Affinités (ignore 2 dégâts d'un type de Souffle). C'est pas de la faiblesse — c'est de la cohérence avec le lore.
Exemple : Aston le Tréant a l'Affinité Vert mais la Vulnérabilité Rouge. Il a planté des arbres toute sa vie. Le feu reste le feu.
Pendant l'Affrontement adverse — ou à n'importe quel moment — tu peux jouer un Réflexe depuis ta main. Ils se déclenchent immédiatement et ne peuvent pas être annulés sauf par un autre Réflexe.
| Terme MTG | Terme PAKT | Définition |
|---|---|---|
| Bibliothèque | La Chronique | Ton deck face cachée. Les exploits pas encore vécus. |
| Cimetière | Les Mémoires | Les cartes défaussées ou détruites. Face visible. |
| Exil | Disparaître dans le Void | Hors jeu définitivement. Pire que les Mémoires. |
| Tap / Engager | S'Investir | La carte est pivotée — elle a donné tout ce qu'elle avait. |
| Untap / Dégager | Se Reposer | Retour à la position normale. Prêt pour le prochain tour. |
| Mana | Les Souffles | Les 5 forces primordiales produites par les Territoires. |
| Joueur | Le Voyant | Celui qui voit le jeu avant les autres. En théorie. |
| Terrain | Territoire | Produit des Souffles. L'ancrage du clan. |
| Créature | Légende / Allié | Ce qui attaque, bloque, part en Quête. |
| Jeton | Compagnon | Créé par des capacités. Des gens bien. On les connaît pas encore. |
| Sort | Geste | Un acte qui change tout. Part dans Les Mémoires. |
| Éphémère | Réflexe | Instantané. Précis. Joué n'importe quand. |
| Artefact | Relique | Permanente. Souvent équipée à une Légende. |
| Enchantement | Serment | Permanent. Effet continu. Difficile à briser. |
| Défausser | Oublier | Les cartes vont dans Les Mémoires. Sans raison. Ça arrive. |
| Sacrifice | Le Dernier Geste | Détruire sa propre Légende pour un effet. Coûteux. Parfois nécessaire. |
| Piocher | Consulter la Chronique | Prendre une carte depuis son deck. |
| Attaquer | L'Embrouille | Déclarer une Légende attaquante. |
| Bloquer | Tenir le Territoire | Intercepter une attaque adverse. |
| Invoquer | Invoquer | Mettre une Légende en jeu depuis sa main. |
| Retraite | Battre en Retraite | Payer X Souffles pour retirer une Légende du front. |